Kosmos SpiegelArche
VR-Ausstellung
Mit der Digitale Lernwelten GmbH haben wir einen Partner gefunden, der unsere Vision für KOSMOS nicht nur technisch umgesetzt, sondern konzeptionell mitgedacht hat. Die VR-Szenarien schaffen genau das, was wir wollten: einen Raum, in dem Besuchende über die Zukunft der Menschheit nachdenken — nicht belehrt, sondern berührt.
— Julian Barnett, Der Grüne Salon e.V.
Ausgangslage und Aufgabe
Mitten in der thüringischen Landschaft, zwischen Gera und Weimar, erhebt sich seit 2020 ein ungewöhnlicher Bau: die SPIEGEL|ARCHE — zwei asymmetrisch gestapelte Überseecontainer mit verspiegelten Außenflächen, die sich in die Landschaft einfügen und sie zugleich verfremden. Initiiert vom Grünen Salon e.V., ist dieser Ort zu einer Plattform für Kunst, Kultur und gesellschaftliche Reflexion im ländlichen Raum geworden.
Im Rahmen des Wissenschaftsjahrs 2023 „Unser Universum" entstand hier die Ausstellung KOSMOS — ein ambitioniertes Projekt, das die Möglichkeiten von Extended Reality nutzt, um grundlegende Fragen nach der Zukunft der Menschheit zu stellen. Die Ausgangsfrage war existenziell: Sind wir in der Lage, die globalen Herausforderungen zu lösen? Können wir individuellen Willen und gemeinschaftliche Verantwortung zusammenbringen — oder bleiben wir gefangen in Angst, Hilflosigkeit und Egoismus?
Der Grüne Salon e.V. suchte einen Partner, der diese großen Fragen in ein immersives digitales Erlebnis übersetzen konnte — ein Reflexions- und Bildungsangebot, das Besuchende nicht belehrt, sondern zum Staunen, Nachdenken und Handeln anregt.
Rolle der Digitalen Lernwelten in diesem Projekt
VR als Denkraum
Die Digitale Lernwelten GmbH entwickelte für KOSMOS eine VR-Umgebung, die weit über bloße Visualisierung hinausgeht. Den Kern der Ausstellung bilden vier Szenarien, die Besuchende in alternative Wirklichkeiten versetzen: eine utopische und eine dystopische Version der Vergangenheit, eine utopische und eine dystopische Version der Zukunft. Die Realität löst sich vor den Augen der Besuchenden in Partikel auf — und sie finden sich in einem anderen Universum wieder.
Zwischen Utopie und Dystopie
Die VR-Welten zeigen menschliche Modelltypen: bekannte und neuartige Optionen des Menschseins, vom harmonischen Menschen als vermeintlichem Endziel der Evolution bis zum drohenden Totalabsturz. Manchmal scheint sich nur Uraltes zu wiederholen; manchmal steht eine grundlegende Transformation unmittelbar bevor. Die Szenarien liefern keine Antworten, sondern eröffnen Denkräume — multiperspektivisch, irritierend, anregend.
Partizipative Gestaltung
Nach dem Durchlaufen der Szenarien ist eigene Gestaltung gefragt: Besuchende erschaffen einen eigenen Menschentyp, inszenieren ihn in den endlosen Spiegelwelten, fotografieren das Ergebnis und teilen es mit anderen. So wird die Ausstellung zum kollektiven Experiment — jeder Besuch hinterlässt Spuren, jeder Teilnehmende trägt zur Gesamtkomposition bei.
Alles fließt, alles ist veränderbar
Die technische Umsetzung folgt dem konzeptionellen Kern: Alles ist Projektionsfläche. Die Verbindung von immersiver Technologie und skulpturaler Architektur — die verspiegelte Außenhaut der Container — verstärkt den Effekt: Innen und außen, virtuell und real, Ich und Welt verschwimmen.
Bildungsangebot für den ländlichen Raum
Die Ausstellung richtete sich bewusst an alle Menschen — mit besonderem Fokus auf Kinder und Jugendliche als Zukunftsträger des ländlichen Raums sowie deren Lehrkräfte. KOSMOS war kein elitäres Kunstprojekt, sondern ein niedrigschwelliges Angebot, das Besuchende ohne Vorkenntnisse abholt und zu eigenen Gedanken anregt.
Leistungen der Digitale Lernwelten GmbH im Überblick
Die Digitale Lernwelten GmbH erbrachte in diesem Projekt Folgendes: Konzeption und Dramaturgie der VR-Szenarien, Entwicklung von vier thematischen Welten (Utopie/Dystopie × Vergangenheit/Zukunft), Gestaltung partizipativer Interaktionselemente, technische Umsetzung der Extended-Reality-Umgebung sowie Integration in die skulpturale Architektur der SPIEGEL|ARCHE.
Einordnung
Das Projekt KOSMOS zeigt, wie sich digitale Technologien für gesellschaftliche Reflexion nutzen lassen — jenseits von Unterhaltung oder bloßer Information. Die Verbindung von VR, partizipativer Gestaltung und skulpturaler Architektur schafft einen Erfahrungsraum, der existenzielle Fragen körperlich erlebbar macht. Für die Digitale Lernwelten GmbH ist dieses Projekt ein Beispiel dafür, wie Extended Reality zur Bildung für nachhaltige Entwicklung beitragen kann — nicht durch Belehrung, sondern durch das Eröffnen von Denkräumen. Die Förderung durch das BMBF im Rahmen des Wissenschaftsjahrs unterstreicht die wissenschaftliche und gesellschaftliche Relevanz dieses Ansatzes.
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